원문은 Christiaan Moleman이 Gamasutra에 올린 Why designers should learn animation입니다. 저자의 허락을 받고 이 곳에 옮겨봅니다.


이 글은 2016년 Now Play This에서 했던 마이크로토크를 바탕으로 썼습니다.

대체로 게임 개발에 관한 스킬이라면 어떤 것을 갖추든 게임 디자이너에게 유용하다고 합니다. 게임이라는 매체의 제약과 가능성을 이해하는 데에 도움이 되고, 그 결과 다른 영역의 개발자들과 좀 더 효율적으로 협업하게 만들어주기 때문이죠. 코딩을 쓸모 있는 정도(working knowledge 작동 원리까지 깊이 아는 것은 아니지만 뭔가를 만들어 동작하게 만들 수 있거나, 고장 났을 때 고칠 줄 아는 정도: 역주)로 익히는 것이 디자이너들이 가져야 할 제 2의 주요 스킬이라고 흔히 부르곤 합니다. 하지만 디자인에게 있어 정말 기름진 땅이 될 수 있는 영역이 하나 더 있습니다. 바로 캐릭터 애니메이션입니다.

왜 그럴까요?

애니메이션은 커뮤니케이션입니다.

게임에서 플레이어는 게임 속 세계에서 무슨 일이 일어나는지 플레이어의 액션에 대해 세계가 어떻게 반응하는지 이해해야 합니다. NPC가 있다면 이 캐릭터들이 무엇을 하는지를 이해해야 합니다.

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위의 그림은 소위 “고함지르기(bark)”라는 전형적인 방식으로 문제를 해결한 경우에요. NPC가 자신의 상태를 말로 설명하거나 (예: “침입자를 찾아라!“, “놓쳐버렸어.“, “어쩌면 쥐새끼였을지도 모르지.“) 게임 외적인 HUD 인디케이터, 숫자, 아이콘을 이용하는 식이죠.

… 하지만 다른 방법도 있어요.

애니메이션은 움직이는 그림으로 사고와 감정을 커뮤니케이션하는 예술입니다.

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표정 변화 = 사고 과정

1930년대 디즈니 애니메이터들은 얼굴 표정 변화로 캐릭터의 생각을 나타낼 수 있다는 걸 알아냈습니다.

씬 진행 중에 캐릭터가 뭔가 새로운 걸 생각하거나 깨닫게 되면, 특정 키 표정에서 다른 표정으로 표정을 바꾸는데, 이때 무슨 생각을 했는지에 따라 표정 변화 시간이 달라집니다. 갑자기 깨달은 거라면 빠르게 바뀝니다. 어떤 계획적인 일을 꾸민다면 더 느리게 바뀌죠.

(The Illusion of Life, 1984)

캐릭터의 움직임이나 표정을 보면, 특정 시점에 캐릭터가 무슨 생각을 하고 감정은 어떤지 알 수 있습니다. 사람들은 표정을 읽는데 정말 뛰어나다는 건 이미 다 알고 있는 사실이죠.

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인터넷 유행 짤에 대해 말할지도 모르지만, 사람들은 빠르게 커뮤니케이션할 줄 안단 말이죠. 이런 효과적인 커뮤니케이션 도구를 왜 우리 게임에는 쓰지 않을까요?

(인터랙티브 소설 개발자로 잘 알려진) Emily Short의 말을 최근 우연히 접했는데요. 이런 얘기에요.

플레이어에게 어떻게 커뮤니케이션할지 계획이 없다면, AI에서 뭔가를 시뮬레이션하는 건 아무 가치가 없어요. 무슨 일이 일어난 건지 플레이어가 알 수 없다면, AI가 아무리 똑똑해도 플레이어가 알 길이 없고, 최악의 경우 실제로는 복잡하게 계산해 일어난 행동이 버그처럼 보이기도 해요.

플레이어가 AI의 행동을 읽을 수 없다면, 그건 그냥 랜덤처럼 보여요.

그런 문제를 대사(앞에서 얘기한 “고함지르기”)를 통해 어느 정도 해결할 수도 있겠죠. 하지만 왜 애니메이션은 안 쓰죠?

게임은 결국 시각적 매체란 말예요.

witcher_griffin1.jpg
상대의 다음 수를 읽어라.

캐릭터가 플레이어의 액션과 주변 환경에 대해 반응하는 것을 시각적으로 보여주면, 이들의 사고 과정을 알려줄 수 있습니다. 이들이 상황을 어떻게 인지하고 있는지 그리고 이들이 다음에 무엇을 할 작정인지 말이죠.

 

사람들은 (그리고 크리처들은) 뭔가와 인터랙션하기전에 대상을 바라봅니다.

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어, 안녕!

캐릭터가 뭔가를 보고는 멈춰서서 관찰한다면, 이는 캐릭터가 그 뭔가를 *알아챘고* 그 대상과 어떤 식으로든 인터랙션할 것이라는 확률이 높다는 뜻입니다.

AI의 사고 과정을 보여주고 다음 액션을 예측할 수 있게 함으로써, 플레이어가 응답할 수 있는 기회를 만들게 됩니다. 이는 속을 짐작할 수 없는 NPC들의 랜덤한 것처럼 보이는 액션에 반응해야 하는 것보다 훨씬 더 흥미롭게 주고 받는 과정이 됩니다.

애니메이션은 인지, 체력, 컨텍스트 인터랙션 등 모든 것에 쓰일 수 있지만, 은신이나 전투 외에도 쓰일 수 있음을 아셔야 해요!

물론 이 모든 도구들을 전통적인 비디오 게임 시나리오에 쓸 수도 있지만, 애니메이션이 특히 잘 어울리는 인터랙션 유형이 있습니다.

사람과 말을 하는 것이요.

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표정

텍스트가 아닌 방식으로 사회적인 상호 작용을 추구하려면, 얼굴 표정이나 바디 랭귀지가 필요할 겁니다. 시네마틱 컷씬 외에도 말예요! 게임 속 캐릭터의 감정 표현이 그럴 듯하지 않거나 *상호작용*하지 않는다? 요새 같은 시절에는 변명할 게 없어요.

자, 지금까지 모두 좋은 얘기라고 쳐도, 여러분이 만드는 게임에는 캐릭터가 없을 수도 있어요. 테트리스를 만들고 있다면 캐릭터의 포즈나 표정을 신경 쓸 필요가 없겠죠.

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하지만 캐릭터가 없더라도, 훌륭한 애니메이션의 구성 요소와 “찰진(juicy)” 게임 플레이의 구성 요소들은 서로 많이 겹쳐요. 사물이 움직이는 방식은 “게임 느낌”에 핵심이에요.

animation_juicy_gameplay.png

squash & stretch, timing & anticipation, arcs & overlap, appeal & staging 같은 것들 말이죠.

게임에서 애니메이션은 너무 덜 쓰이고 있어요. 동적으로 인터랙션하는 캐릭터와 그럴싸하게 반응하는 세계를 창조하는 도구로 쓸 수 있는데 말이죠. 우리는 애니메이션에 관해 더 잘 할 수 있어요.

좋아요. 애니메이션을 배우고 싶어하시는군요. 그럼 어디부터 시작할까요?

애니메이션에 관해 책을 딱 한 권 읽을 거라면, 리처드 윌리엄스의 애니메이터 서바이벌 키트를 읽으세요.

두 권 읽을 거라면, 프랭크 토마스와 올리 존스턴의 The Illusion of Life를 읽으셔야죠.

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애니메이션 관련 자료가 더 궁금하다면, 제가 모아놓은 것도 한 번 보세요. http://www.ninjadodo.net/animlinks.html

자, 그럼 모두 행복한 애니메이션 되세요!

(끝)

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