스카이림의 수레와 벌, 여우와 보물

며칠 전 Nate Purkeypile이라는 분이 트위터에 아래와 같은 트윗으로 스카이림 인트로씬의 수레에 관한 개발 뒷얘기를 공유했습니다. 그리고 다음 날 Joel Burgess라는 분이 이어, 스카이림의 여우에 관한 얘기를 공유했어요. 여러모로 재미있는 얘기라 간단히 옮겨봅니다. 아래는 각 트윗 스레드의 본문을 그대로 옮긴 것입니다. 즐겁게 읽어주세요. 수레는 왜 하늘로 올라갔을까? https://twitter.com/NPurkeypile/status/1427650365558857728 스카이림 인트로씬에 관해서, 그리고 게임 개발이 얼마나 … 계속 읽기 스카이림의 수레와 벌, 여우와 보물

아이와 함께 한 닌텐도 스위치 게임 (1)

아이와 함께 게임을 제대로 시작한 건 2019년 10월, 아이가 만 여섯 살이 넘었을 때였습니다.아이는 어릴 때부터 온갖 장난감과 함께 TV나 유튜브를 봤는데, 어느 순간부터는 걱정스러울 정도로 TV를 너무 많이 보더라고요. 무조건 못 보게 막기는 굉장히 어려웠고, 리모컨을 딸깍거리며 채널 서핑하는 것보다는 뭐라도 좀 더 능동적이고 적극적으로 할 수 있으면 좋겠더라고요. 이왕이면 저도 익숙해서 쉽게 같이 … 계속 읽기 아이와 함께 한 닌텐도 스위치 게임 (1)

게임 디자이너의 종류 (번역)

원문은 Liz England의 Types of Designers 입니다. 2014년 글이고 우리나라보다는 좀 더 북미 쪽 대규모 콘솔 게임에 맞는 얘기들도 있지만, 세분화된 게임 디자인 업무를 잘 설명하고 있어서 원저작자의 허락을 받고 이렇게 옮겨봅니다. 원문에서도 여러 번 얘기하지만, 각 회사나 스튜디오 상황마다 많은 것이 다를 수 있으니 ‘이 직군은 이래야 한다.’가 아니라 ‘이 직무에는 이런 세부 일들이 … 계속 읽기 게임 디자이너의 종류 (번역)

(번역) 게임 디자이너가 애니메이션을 배워야 하는 이유

원문은 Christiaan Moleman이 Gamasutra에 올린 Why designers should learn animation입니다. 저자의 허락을 받고 이 곳에 옮겨봅니다. 이 글은 2016년 Now Play This에서 했던 마이크로토크를 바탕으로 썼습니다. 대체로 게임 개발에 관한 스킬이라면 어떤 것을 갖추든 게임 디자이너에게 유용하다고 합니다. 게임이라는 매체의 제약과 가능성을 이해하는 데에 도움이 되고, 그 결과 다른 영역의 개발자들과 좀 더 효율적으로 협업하게 만들어주기 … 계속 읽기 (번역) 게임 디자이너가 애니메이션을 배워야 하는 이유

‘미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법

소설 '미드나이터' 1권을 읽었습니다. 미국 시골 동네 고등학교에 전학 온 도시 출신 소녀가 주인공인 이계물, 소위 영어덜트 장르인데요. 세계관을 간략하게 소개하면 '세상은 원래 인간과 다클링(일종의 요괴)이 함께 살고 있었는데, 인간에게 위협을 느낀 다클링들이 원래 25시간이던 하루 중 자정부터 한 시간을 자기들만 쓸 수 있게 접어 버렸다. 그 시간 동안 인간 세상은 모든 것이 멈추고 숨어있던 … 계속 읽기 ‘미드나이터스’와 열세 글자 단어의 마법

게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역)

http://mushroom11.com/ 게임 스크롤의 역사(1): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역) 에서 이어지는 글입니다. 방향 지시 Direction 게임 씬의 신호, 맥락, 진행 방향을 설정하라. 지금까지는 플레이어의 시점과 조작을 정확히 나타내는 방식에 대해 살펴봤습니다. 대체로 플레이어가 보고 싶어하는 것(맨 앞 다이어그램의 상호작용)이죠. 그리고 편안하고 효과적으로 보게 만드는 여러 다른 방식도 다뤘습니다. (편안함) 하지만 게임의 디렉터로서 우리들은 플레이어의 시선을 … 계속 읽기 게임 스크롤의 역사(2): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역)

게임 스크롤의 역사(1): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역)

이 글은 2015년 GDC에서 Itay Keren (https://twitter.com/itayke)이 게임 Mushroom 11 (http://mushroom11.com/)을 만들면서 연구했던 내용을 발표하고, 이후 구글 문서 Scroll back (원문 링크)으로 공개한 내용을 번역한 것입니다. 내용이 좋아서 원저자에게 동의를 얻은 뒤 전문 번역해서 올립니다. 글을 시작하기 전에 몇 가지 말씀드릴 것은 아래와 같습니다. 원글은 하나의 문서로 되어 있지만, 번역 글은 두 개로 나누었습니다. Gif … 계속 읽기 게임 스크롤의 역사(1): 횡스크롤 게임 카메라의 이론과 사례 (번역)

GDC 2016 – 다섯째날

어느새 GDC 마지막  날이네요. How strong soft-skills help gamedevs - a 15 year veteran Skylanders Superchargers의 리드 디자이너이자 레벨 디자이너인 연사가 Monstrous Isle 레벨을 만들면서 느꼈던 점들에 대해 얘기하는 자리였는데요. 결국 게임은 다른 사람들과 함께 만들어야 하는 것이고, 프로세스와 개발 툴도 중요하지만 결국 사람들을 어떻게 설득하고 결과물을 만들어 가는 것이 중요하고, 여기에 필요한 게 소위 … 계속 읽기 GDC 2016 – 다섯째날

GDC 2016 – 넷째날

넷째날입니다. Distilling a francise: Lara Croft GO Postmortem 참 좋아하는 게임 Lara Croft GO의 포스트모템입니다. 처음에는 팀의 전작인 Hitman GO를 툼 레이더로 바꾸는 스킨 체인지 정도로 시작했던 것 같은데요. Hitman Go의 룩으로는 라라 크로포트의 느낌을 살릴 수가 없어서 아트 디렉션을 크게 바꿨고, 아크로바틱한 동작이 특징인 라라가 장기말처럼 움직이니 너무 어색해서 모션을 다양하게 넣고, 기승전결이 있는 … 계속 읽기 GDC 2016 – 넷째날

GDC 2016 – 셋째날

이틀 간의 서밋 끝나고 메인 컨퍼런스 시작이네요. 역시 이런 날엔 메이저들을 듣게 되더라고요. 들은 강연과 간략한 소감 올려봅니다. Art direction: graphic design is key UBI의 '그래픽 디자인' 디렉터(아트 디렉터와는 별도)인데 학부 졸업 후 2년 반만에 디렉터가 된 UBI 역사상 최연소 디렉터라고 하더군요. 그냥 게임을 만드는 게 아니라 브랜드를 만드는 것이고, 그래서 게임 전체를 관통하는 룩 … 계속 읽기 GDC 2016 – 셋째날