무엇이 아이들을 죽이고 있나 (부제: 통계로 보는 청소년)

지난 2012년 10월 이전 블로그에 올렸던 글입니다. 게임 중독에 대한 뉴스가 있어서 백업 겸 옮겨봅니다. 2012년 10월 당시의 최신 자료라는 점을 감안해주시면 좋겠습니다. 언제 시간날 때 최근 자료로 다시 업데이트해봐야 할 텐데요.

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“우리 아이들이 게임 때문에 죽어가고 있어요!”

지난 9월 28일 열린 ‘청소년 게임이용 평가계획 관련 토론회’에서 방청객의 이런 외침이 있었다고 합니다 (관련기사). 사회에서 게임을 바라보는 시선이 곱지 않은 것은 알고 있었고, 게임에 대한 부정적인 의견에도 일부 동의하지만, 게임을 만드는 사람으로서 이건 좀 심하다는 생각이 들더라고요. 저 분의 의견대로라면 저는 아이들을 죽이는 살인 무기를 만들어내는 미치광이 과학자라는 소리니까요. 그래서, 우리나라에서 아이들은 왜 죽고, 어떻게 죽는지, 게임은 아이들에게 어떤 존재인지 알아보기로 했습니다.

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먼저, 우리나라 청소년(통계청 자료를 이용하기 위해 청소년을 15-19세로 잡습니다.)의 기초 통계부터 알아봤습니다. 2010년 인구총조사 결과 우리나라 15-19세는 총 3,438,414명으로 전체 인구의 7.16%입니다. 그리고, 2011년 같은 연령대에서 사망자 수는 총 1,003명입니다. (이 글에 사용한 통계는 구글 문서에서 확인할 수 있습니다.)

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그럼, 다음으로 그 1,003명의 사망 원인을 살펴봅시다. 전체 1,003명 중 자살이 317명으로 전체의 31.6%를 차지하고 있습니다. 질병을 제외한 689명 중에서는 자살이 46%에 달하고요. 질병(314명)과 교통사고(275명)도 우리 아이들을 죽이고 있는 주요 범인이겠지만, 우선은 자살이 우리 아이들을 가장 많이 죽이고 있으니, 자살에 대해 좀 더 알아봐야겠죠.

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통계청 자료에서 청소년 자살에 대해 개략적으로 알 수 있습니다. 전체 청소년 중 10%가 자살 충동을 느끼고 있으며, 그중 가장 큰 이유는 성적/진학으로 전체 53.4%를 차지하고 있으며, 가정 불화와 경제적 어려움 등이 그 뒤를 잇고 있습니다. 이 자체로도 분명 의미있는 자료입니다만, 이 자료는 설문 설계에서 다소 제한적인 부분이 있습니다. 응답자에게 ‘자살 충동이 있는지’를 확인하고, 이에 ‘있다’라고 답한 사람들에게만 그 이유를 묻고 있기 때문입니다.

여기에는 자료로 나타내지 않았지만, 같은 연령대의 자살률(10만명당 자살자 수)이 2006년-2008년-2010년, 각각 6.2-8.0-8.3으로 변화가 있는데도(2009년에는 10.7), ‘자살 충동 있다’에 응답한 비율은 2006년-2008년-2010년, 각각 10.1%-10.4%-10.1%로 큰 차이가 없고, 자살 충동의 이유로 성적/진학 문제가 50% 이상을 계속 차지하고 있는 것도 어쩌면 설문 설계에서 놓친 부분일 수 있겠다는 생각이 듭니다. 자살 충동의 원인과 실제 자살 원인의 상관 관계도 생각보다 약할 수 있겠고요.

좀 더 다른 각도에서 볼 필요가 있을 텐데, 이를 위해서 통계청의 스트레스 관련 자료를 살펴보겠습니다. 다른 요인도 있겠지만, 자살은 스트레스와 큰 상관 관계가 있다고 생각하기 때문입니다.

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그래프에서 볼 수 있듯이, 우리나라 청소년들의 스트레스는 엄청납니다. 가정에서 스트레스를 받는 청소년도 45%대로 낮지 않지만, 학교에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년은 70%에 달합니다. 게다가 가정이나 학교처럼 특정 장소가 아닌 생활 전반에서 스트레스를 받는다고 하는 청소년도 많은데요. 2008년에도 60%로 낮지 않았지만, 어떤 일이 계기가 됐는지는 몰라도 2010년에는 약 70%로 훌쩍 뛰어올랐습니다.

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같은 조사에서 연령대별로 비교해보면, 비록 사회적으로 스트레스가 극심한 중장년층에는 덜하지만, 우리나라 청소년 15-19세의 스트레스는 전체 평균을 조금 웃돌 정도로 높습니다.

그렇다면 이런 청소년들에게 스트레스를 주고 있는 요인은 무엇인지 알아봐야 할텐데요. 대부분은 성적/진학 관련 문제겠지만, 어떤 변화 양상은 없는지 살펴보기 위해 시간 간격을 두고 비교해볼게요.

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너무 예전 자료를 쓰면 애매할 것 같아, 2002년 자료와 2010년 자료를 비교해봅니다. 주된 고민 하나를 꼽으라고 했을 때 8년 새에 크게 변한 게 있는데요. 공부 관련 고민이 48.9%에서 59.5%로 크게 뛰었다는 것이죠. 직업 고민도 5.2%에서 8.0%로 늘어났고요. 대신 가장 크게 줄어든 것이 이성 교제입니다. 공부와 진로 고민이 너무 커서 이성 교제에 대해 고민할 시간조차 없다고 봐야겠죠. 학교 폭력이나, 흡연, 음주, 인터넷/게임 중독 등 학부모들이 염려하는 부분은 오히려 줄어든 모습입니다.

바로 위의 스트레스 인지율과 함께 엮어보면, 최근 우리나라의 청소년들은 약 68%가 공부와 직업에 대해 고민하며, 약 70%나 스트레스를 느끼며 살아가고 있습니다. 한창 꿈 많을 나이인데, 이런 모습이 과연 정상적인 지 의문이 들고, 이 부분도 기회가 되는 대로 좀 더 살펴봐야겠습니다. 하지만, 이젠 다음 주제로 넘어가죠.

이렇게 스트레스를 많이 받으며, 공부와 직업 만을 생각하는 청소년들이 어떤 여가 활동을 하는지 말이죠.

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2011년 자료에 따르면, 청소년(13-19세)의 주말/휴일 여가 활동에서 가장 큰 부분을 차지하는 것은 31%의 TV 시청이며, 그 다음으로 컴퓨터 게임 또는 인터넷 검색 등이 26.2%를 차지하고 있습니다.

TV 시청은 31%로 꽤 높은 부분이지만, 같은 자료에서 볼 때 전연령대에서 36.1%를 차지하고 있기 때문에 학부모나 다른 사회에서 봤을 때 청소년의 TV 시청은 익숙한 편이라고 볼 수 있겠습니다. 문제가 되는 것은 컴퓨터 게임/인터넷 검색인데요.

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같은 조사에서 각 연령대별로 컴퓨터 게임/인터넷 검색이 차지하는 비중입니다. 다른 연령대에 비해 십대에서는 전체 여가 생활에서 게임/인터넷이 차지하는 비중이 굉장히 높은 편입니다. 이유는 여러 가지를 찾을 수 있겠죠. 아무래도 저연령층이 상대적으로 최신 기술에 익숙한 것도 그 이유 중 하나일 것입니다. 게임이 재미있어서 좋아할 수도 있겠고, 일각에서 얘기하듯이 게임이 중독적이기 때문에 그럴 수도 있겠죠.

그럼 다른 통계를 한 번 볼까요?

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같은 조사에서 ‘앞으로 하고 싶은 여가활동’도 묻고 있습니다. 덕분에 청소년(13-19세)들이 ‘하고 싶어하는 것’과 ‘실제 하고 있는 것’이 어떤 것인지 비교할 수 있었습니다. 청소년들이 가장 하고 싶어하는 여가 활동은 여행으로 28.3%에 달합니다. 문화 예술 관람과 스포츠 활동이 그 뒤를 잇고, 컴퓨터 게임/인터넷은 9.0%로 ‘하고 싶은 여가 활동’에서는 고작 4위에 머무르고 있을 뿐입니다.

그렇다면 왜 이렇게 ‘이상’과 ‘현실’이 달라지게 되었을까요?

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같은 조사에서 각 연령대별로 현재 여가 활동에 만족하지 않는 이유도 적게 했는데요. 청소년인 가장 왼쪽의 13-19세에 주목해보죠. 청소년은 경제적 부담이 가장 부담스럽지 않을까 혼자 생각했었는데, 실제 결과를 보면 경제적 부담은 34.2%로 2위이고, 1위는 45.1%인 시간 부족입니다.

십대면 본격적인 사회 생활을 하기 전이니, 시간 여유가 많을 것이라 예상하기 쉽지만, 실제로는 가장 시간 부족에 시달리고 있는 연령대인 것을 볼 수 있습니다. 사회의 중추를 담당하는, 그래서 제일 바쁠 30-39세가 시간 부족을 30.7%로 꼽았거든요. 십대가 시간이 부족하다고 느끼는 것은 아마도 입시 위주의 교육 때문이겠죠.

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한참 통계를 갖고 얘기를 해봤는데, 이제 한 번 나름대로 결론을 내보겠습니다.

1. 질병을 제외하면, 우리나라 청소년의 제 1 사망원인은 ‘자살’입니다.
2. 우리나라 청소년의 스트레스 인지율은 70%대로 전체 연령대 평균을 아주 약간 웃돕니다.
3. 청소년의 가장 큰 고민거리는 공부와 직업(합 68%)입니다.
4. 청소년은 여가활동으로 여행과 문화 예술 관람을 하고 싶어합니다.
5. 하지만, 청소년은 여가 시간이 부족하고, 경제적 부담도 있습니다.
6. 이에 따라, 청소년은 TV 시청과 컴퓨터 게임을 하며 스트레스를 풀고 있습니다.

여기까지가 통계를 개략적으로 훑어보며 제가 일차적으로 내린 결론입니다.

“게임이 우리 아이들을 죽이고 있다.”라고 외친 분께 여쭙고 싶습니다.

정말로 우리 아이들을 죽이고 있는 것은 무엇입니까?
우리 아이들이 하고 싶어하는 것을 막는 것은 무엇입니까?
우리는 우리 아이들에 대해 무엇을 알고 있습니까?
우리가 우리 아이들에게 바라는 것은 대체 무엇입니까?

무엇이 아이들을 죽이고 있나 (부제: 통계로 보는 청소년)”의 54개의 생각

  1. 학교에서 아이들에게 수능을위한공부보다는 자신의 삶을 좀더 풍요하게 할 방법을 가르쳐줘야한다고 생각함..하지만 우리나라는 바뀌지않겠지..

  2. 이 통계는 다소 충격적이네요. 단순히 청소년을 죽이는게 게임이 아니다를 넘어, 청소년은 여가시간에 여행, 문화예술관람, 스포츠, 창작적인 취미를 원하는데 “시간부족” 때문에 못한다고 대답한다니… 원인을 넘어 무엇을 해주어야 하는가 까지 보이는 통계네요.

  3. 인포그래픽같은 분위기군요. 좋은 글 잘 읽었습니다. 일단 청소년들이 문화공연관람을 쉬 할 수 있게 더 낮추거나 공연계들도 미래의 소비자를 확보하는 차원에서 관람유도를 적극적으로 하는 것이 좋겠다 싶습니다.

    1. 아무리 관람유도를 해도, 당장 다음 달에 중간고사 기말고사를 봐야할 아이들이 ‘마음 편히 ‘ 여가를 즐길 수 있을까요? 그 시험이 자기 인생을 결정한다는 인식을 가지고 있으면? 관람유도도 좋고 부담을 낮추는 것도 좋지만 시간 부족의 근본적인 원인이 무엇인지에 대한 바른 인식이 필요할것 같아요

  4. 이 포스팅이 시사하는 가장 큰 문제점은 말이죠. 누구나 조금만 노력하면 게임이 문제가 아니란 사실을 깨달을 수 있다는 겁니다. 전문가가 아니라 일반인이라도 누구나, 생각이란 걸 할 수만 있으면 게임이 문제가 아니란 사실을 깨달을 수 있다는 점을 보여줬다는 것.

    조금 과장하면 싯다르타께서 깨달음을 얻어 붓다가 되는 걸 몸소 보여주신 거나 마찬가지죠.

    자, 그럼 게임이 문제라고 성토하는 작자들은 대체 왜 그러나를 생각해 보게 되죠. 왜 그러는 걸까요? 차마 생각이란 걸 할 줄 모르는 작자들이라서 그런 거라는 결론만큼은 안 나오길 바랍니다.

  5. 정말 멋진 글입니다.

    게임이 애들을 죽이는게 아니라는 것은 막연히 생각하고 있었는데,
    객관적 근거와 함께, 아이들이 하고 싶어하는 것이 무엇인지를 잘 알려주는 좋은 자료입니다.

    감사합니다.

  6. 정독했습니다. 청소년이 실제로 하고 싶은 여가 활동과 하는 여가 활동이 다르다는 점,
    그 이유가 “시간 부족”이라는 점이라는 것이 인상이 가네요. 좀 더 많은 분들이 이런 글을 읽고 생각을 바꿨으면 좋겟네요.

  7. 정말 좋은 자료이네요, 저는 프로보노국제협력재단이라는 ngo단체에서 일하고 있는데,
    위의 자료를 사용할 수 있을까요? 출처기재하구요,청소년들에 대해 바로 알리고 싶네요ㅜ

  8. 잘 보았습니다. 어쨋든 청소년의 죽음에 게임은 연관이 있다고 해석할 수도 있는 통계라고 생각됩니다. 시간이 없어서, 여유가 없어서는 1차 이유에 대한 근거로 보이는 것이지 않을까요. 문제가 발생하는 곳에서는 게임의 영향력이 일반인이 게임하는 것과 많이 다른 것 같습니다. 야동 본다고 다 성폭행하나요? 야동에 영향을 받을 수도 있는 것 아니겠습니까. 게임한다고 다 폭력적이고 자살합니까. 역기능이 발생할 만한 사람이 게임을 할 때 문제가 생긴다고 보는게 더 합리적인것 아닐까요?
    전 게임을 즐기는데, 게임하고 나면 폭력적인 성향을 띄는 저를 발견하고 놀랄 때가 있습니다. 저만 그런가요.

    1. 세상에 역기능이 없는 일은 없다고 생각 합니다. 무엇이든 과도하면 나쁜거지요.
      그리고 역기능이 발생할 만한 사람이 있다는 것이 정해진 것도 아니고요.
      단순히 청소년이 게임을 많이 한다는 이유로 문제가 생긴다고 해석하는건 문제가 있다고 생각합니다.
      진짜 문제는 여러 상황에서 오는 스트레스로 인해 정서적으로 불안할 때, 이를 해소하기 대안으로 TV와 게임밖에 할 것이 없다는 것이 문제이지요.
      불안할 시기에 게임을 해서 폭력적으로 변하였다라고 생각해봤을때 게임이 문제가 아니라 정서적 불안을 어떻게 풀어내느냐가 중요한 것이지요

    2. 중간 내용과 뒷 내용의 요지가 다른 듯 하여 혼란이 오지만, 제 생각을 한번 말씀드리겠습니다. 역기능이 발생할 만한 사람이 게임을 할 때 문제가 생긴다. 이 문제라 함은 폭력성과 쉽게 흥분하는 습성을 말씀하시는것 같은데, 그런 습성들은 왜 생겼을까요? 과연 게임을 했기 때문에 생긴 것일까요? 심리학은 그렇지 않다고 답합니다. 오히려 개인의 잠재 의식, 심리 속에 숨어 있던 폭력성이 일상 생활에서는 잘 발현되지 못하다가 게임 등 본능에 가까워지는 자극이 주어질 때 초자아의 통제 능력이 느슨해져 표층으로 드러나게 되는 것이겠지요. 이러한 억누름을 심리학에서는 억압이라 부르는데 본성의 폭력성은 억누르면 억누를수록 숨기면 숨길수록 더욱 커지고 더욱 쉽게 드러납니다. 초자아의 통제 능력이 상실되는 것이죠.
      우리는 본성의 폭력성을 문제삼아야 하는 것일까요 폭력성을 감추지 못한 것을 문제삼아야 하는 것일까요? 왜 폭력성을 감추지 못했는지보다 왜 폭력성이 쌓일 수밖에 없었는지 질문하는 것이 먼저 아닐까요? 대저 현상에는 사건의 원인과 결과라는 것이 있을진데 원인은 내버려두고 결과만 질타하는 것은 과연 올바른지요. 역기능이 발생할 만한 사람? 누가 그 사람을 그렇게 만들었습니까? 그 원인은 게임입니까 아니면 그를 둘러싼 사회입니까?

      1. 우리는 때때로 미약하게나마 사람을 죽이고 싶은 욕구, 자살하고 싶은 욕구, 강간 하고 싶은 욕구, 폭력을 가하고 싶은욕구를 느낌니다. 하지만 의식의 통제로 작은 욕구생각 에서 멈추는 것이지요. 하지만 당연히도 이런 나쁜 욕구들 혹은 자연스럽고 당연한 욕구들을 해소할 필요가 있습니다. 스포츠, 친구와의 대화, 엔터테이먼트, 여행, 독서, 섹스 등으로 말이죠. 하지만 하지만 사회는 우리에게 당연히도 금욕을 요구합니다. 소년이 잔디밭에 누워 한가롭게 낮잠 조차 여유가 없는 oecd 최장 학습, 노동 시간을 자랑하는 이땅에서는 말이죠. ‘게임은 나쁜것이다. 왜냐면 공부를 방해하고 있기 때문이다.’ 기성세대가 생각하는 궁극적인 이유가 아닐까요?

  9. 사실 게임이라서 문제가 된다기 보단 뭐든 과도하게 빠지면 문제가 되는거지요

    심지어 건전한 취미활동의 대명사인 독서활동도 그 책의 장르에 따라, 혹은 너무 오래읽어도 문제가 생기는 것인데…

    연구에 의하면 독서를 할때도 게임을 할때와 완전히 흡사한 뇌파 반응이 나온다고 하는데도

    이사람들은 그저 게임이 문제네 할뿐이죠.

    마치 이게 다 박시온때문이라며 무조건 남주인공만을 지상과제인양 갈구던 굿닥터의 조연 우일규를 보는 기분입니다..

    어쨌거나 깔끔하고 좋은 글 잘 읽어보았습니다. 이거 혹시 제 블로그에 퍼갈수 있을까요?

    1. 저는 게임이라서 문제가 된다고 생각합니다만, 물론 인터넷, 스마트폰, TV 와 같은 신물물도 마찬가지로 포함해서죠. 과거의 매체와는 다른 중독 현상을 야기합니다.

  10. 굉장한 포스팅입니다.
    개인적으로 게임을 하는것은 인생에 별로 도움이 않된다고 생각하지만,
    TV시청 영화감상 인터넷검색 연극관람등이 게임보다 인생에 도움이 된다고 생각하지도 않습니다.
    미디어, 영화, 인터넷 업계도 다 조진다면, 게임도 조져도 된다고 봅니다.

  11. 정말 감동적인 포스팅 잘 보고 갑니다.

    게임중독은 분명하게 말하지만 ‘원인’이 아닙니다.
    게임중독은 어떠한 원인에 의해 일어난 ‘결과’이며 그 어떠한 원인이란 바로 개인의 외적인 환경과 관계가 깊습니다.
    그러한 원인을 고치면 게임 중독이라는 결과는 분명히 나타나지 않게 됩니다.

    다르게 말하면 게임중독이라는 결과를, 원인을 고치지 않은 채 제거하게 된다면 결국 그 결과는 ‘게임’이 아닌 다른 결과로 나타날 가능성이 높습니다.
    이를테면 물건을 부수는것에서부터 살인, 방화 등의 강력범죄까지말입니다.

    문득 청소년들의 생활이 얼마나 힘들지 생각하게 됩니다.
    얼마나 힘들면 게임으로 스트레스를 풀고 여가시간을 보낼지…
    수없이 많은 취미들의 가짓수와 자기 증명의 수단들의 깊이를 깨닫지도 못한 채
    입시와 가정 불화의 늪에 빠져 허우적 대고 있을지…
    그것들을 문득 생각해보면 이런 슬픈 현실에 살고 있는 그들이 너무 안타깝습니다.

    저 또한 다른 여가를 할 수 없어 게임에 빠지는 그런 청소년기를 보냈고, 지금의 청소년들도 이러한 현실에 살고 있는데
    적어도 저희 다음 세대에서는 이런 현실에 살지 않게 하고 싶습니다.
    몇십년전에 지금의 게임과도 비슷한 압력을 받았던 영화와 만화의 길을, 게임만큼은 걷지 않았으면 합니다…

  12. 좋은 글 감사합니다. 청소년들을 이해하는데 많은 도움이 될 것 같습니다^^

  13. 통계자료를 토대로 한 글이라서 정말 신뢰있고 좋은 글이네요 ㅎㅎㅎ

    잘 보고 갑니다. (글고 다른사람에게도 알릴게요)

  14. 감사합니다. 너무도 좋은 자료. 인포그라피 잘보고 갑니다.
    청소년을 바라보는 시각이 많이 개선되길 바라는 1인으로서 자료 많이 활용하고 돌려보겠습니다. 허락해주실꺼죠? ^^

  15. 좋은 글 잘보고 갑니다.

    게임외 스트레스 해소가 힘들다는점도 있지만 게임중독은 가정환경적으로 너무 게임에만 빠지도록 방치한것도 한 원인이 아닐까 생각합니다.

  16. 성적비관 가정불화로 고통받는 아이들의 유일한 스트레스 해소처인 게임산업마저 규제한다면 아이들은 더이상 어디로 숨어야 하나요. 그냥 공부만 하는 기계로 살면서 자살률을 더 늘려야합니까?. 돈되는 게임산업규제해서 빨대꼽고 돈빨아먹으려는 정치인들때문에 청소년들 자살률만 늘어나게 생겼군요.

  17. 포스트 잘봤습니다.
    통계자료로 깔끔하게 정리하셔서 정말 알기쉽게 잘봤습니다.
    혹 이자료를 이용해서 다른 2차 자료를 만들어도 될까요?

    1. 글을 올린 뒤라도 세부적으로 표현 등을 다듬는 경우가 있습니다. 링크로 갖고 계시는 쪽이 최신 버전의 글을 보시기에 좋을 거에요.

  18. 좋은 글 잘 읽었습니다. 하지만 저는 그럼에도 불구하고 이번 게임중독법에 찬성하는데
    그 이유는 비록 대다수의 아이들이 통계가 제시한대로 게임으로 인한 문제가 없다고 보여지지만
    게임은 분명 중독성이 매우 강하고 스스로 그 중독에서 부터 자유로워지지 못하는 아이들에게 분명 도움이 되는 법안이라고 생각하기 때문입니다. 사실 이번 법은 주말에 한두시간씩 건전하게 게임을 즐기는 학생들에게 영향을 끼치는 법이 전혀 아닙니다. 하루 종일 죽치고 게임하는 아이들에게 제한을 걸기 위함이죠. 개인적으로 게임의 중독성은 마약, 도박에 버금간다고 생각합니다. 티비나 영화같이 학생들이 많이 즐기는 다른 여타 취미생활과는 다른 중독성이 분명있습니다. 그러한 차원에서 이 법안은 사회 전반적으로 긍정적인 영향을 줄 것이라고 생각합니다. 그리고 게임산업은 매출액의 1%를 사회에 환원해서 게임중독에서 헤어나오지 못하는 아이들에게 상담 및 교육지도등을 제공할 책임이 있다고 사료됩니다.

    1. 중독법 이전에 이미 게임회사들 내부에서, 강제적 셧다운이나 아이가 접속할 수 있는 시간 제한 기능, 부모가 관리할 수 있는 기능이 이미 마련되어있습니다. 또 그런 아이들 에게 이미 기금까지 각출되고 있습니다. 참고로 알콜중독은 매출액의 약 0.06%를 징수하고 있습니다.
      매출액 1%를 환원한다라…그러면… 원하시는 제제 효과는 없고 우리나라 게임이 아니라 해외 게임에 중독되는 아이들이 생겨나는 차이 밖에는 없을겁니다.

  19. 깔끔하게 정리된 좋은 글 감사합니다. 글에서 사용하신 통계청 자료를 어디에서 찾을 수 있는지 혹시 알 수 있을까요? 통계청 홈페이지를 찾아보았습니다만 너무 복잡하고 자료가 흩어져 있어서 어렵네요.

  20. 좋은 글 감사히 잘 읽었습니다. 개인적으로 게임이나 인터넷 중독에 대한 어떤 조치들이 이번 ‘게임중독법’같은 것은 아니어도 정말 필요한 것 같다는 생각은 들지만… 여튼 가장 중요한 본질을 짚어주신 것 같네요.

  21. 요즘 청소년들소녀들을 이해할수있는
    좋은 자료를 공유할수있어서 참 고맙습니다.

  22. 자살 왜 하는지 모르겠습니다. 공부따윈 못해도 되요. 사람은 하고싶은걸 하면서 행복을 느껴야합니다. 그것이 살아가는 거니까요. 자살의 문턱까지가니 머릿속에 “내가 할거도 많은데 왜죽어?”라는 생각이 들더군요. 그러니 죽는거따위 생각말고 공부에만 매이지말고 열심히 살려고 노력하세요. 기회는 찾는자에게만 있는법

  23. I don’t know.
    관점의 차이가 아닐까요?
    청소년들이 생각하는 고민에서 학교폭력보다 게임중독이 크다면 이것은 무엇을 의미하는 것일까요?
    다시 고쳐서 말하면 옆에서 지켜보는 학부모들의 고민도 별반 다르지 않을 것입니다만 장래를 위해 고민하고 염려하는 것은 당연한 일입니다. 하지만 학교폭력은 아주 다른 문제죠. 아이들이 학교 폭력에 겁을 먹고 학교 밖에서 해결책을 찾거나 돌파구가 없는 학생들은 학업을 포기하고 있는데 이런 고민보다 게임중독이 크다면 큰 문제가 아닐까요? 카톡을 통해 게임요청이 쇄도함으로 괴로움을 당해보지 않은 분들이 있을까요? 크게 잔인하지 않은 게임도 귀차니즘을 발동하게 하는데 한참 연구해서 게임해야하는 대형 게임 그리고 엄청 잔인한 게임들이 청소년에게 유해 환경을 만들지 않는다고 생각하는 것은 착각일 것입니다.
    무슨 일이든 평형을 이루어야 할 것 같아요.
    부모의 입장에선 청소년들이 죽어간다고 생각하는 것은 당연지사고
    게임 업계에선 절대 그렇지 않다고 통계만 가져다 댄다면
    결국 문제는 해결할 수 없을 것입니다.
    청소년들의 머리속에 들어간것이 삶을 통해 나오게 되어 있습니다. 수고하시는 김에 청소년들과 그들의 미래를 생각하며 게임을 만들어 주시기를 부탁드립니다. 그리고 그런 노력을 감당하고 있는 분들에게 항상 감사합니다.

  24. 글쎄요
    다들 시간부족만 집중하시는듯…물론 통계상 시간부족이 나오고 그러한이유가 입시위주의 환경을 자연스레유추할수있지만 그럼에도 청소년이 그중 자신의 활동그래프가 게임이가장 많다는것은 주목해야할부분이아닌감싶네요 무작정 시간부족이아니라 시간활용 문제이지아닐까요 시간이부족하다고말하면서 게임에 투자하고있는 시간활용도를보면 모순적인모습이보이기도하네요

  25. 10대를 키우는 부모 입니다
    좋은 자료 감사드립니다.
    좀 퍼 갈 수 있을까요?
    감사합니다~

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